Familiers

Avant la catastrophe, lorsque la magie n’était pas oubliée de tous, on eut retrouvé quelques écrits narrant l’histoire de plusieurs puissants magiciens qui ont effectué des expériences sur la magie, et dont les résultats ont été au-delà de tout ce à quoi ils s’étaient attendu.

Par des procédés dont on ne trouve aucune trace, ni mention, ils auraient enfermé dans des orbes magiques ces expériences, sorte d’énergies modifiées. Ont-elles été jugées dangereuses, ou nécessitaient-elles d’être cachées ?

Toujours est-il qu’avant la catastrophe, certains de ces orbes pouvaient être trouvés. Certains d’une qualité médiocre plus facilement que d’autres. Et des orbes bien plus rares ont été retrouvés dans des lieux reculés, et abandonnés. Entre les mains de quelques élus, ces orbes ont révélé leur contenu et ont libéré des familiers : des créatures magiques dotées d’intelligence et d’une puissance qui leur est propre.

Qualité & Compétences

Un orbe de familier peut être d’un rang, d’une qualité plus ou moins supérieure, si vous avez la chance de tomber sur l’un d’entre eux. Selon sa qualité, le familier aura plus ou moins de compétences à utiliser en jeu.

Le familier obtenu disposera d’une ou plusieurs compétences, ayant un effet particulier qui sera déterminé au moment de la découverte de la créature cachée à l’intérieur. Le ou les effets pourront être utilisés peu importe quand dans l’aventure, sans obligation qu’il s’agisse d’une confrontation, et sans être limité au nombre d’actions plafonné. Toutefois, l’utilisation de compétences coutera de la mana au familier, et contrairement au personnage, il ne pourra consommer de potion pour la régénérer. La récupération totale ne s’effectuera qu’à la clôture du sujet de RP.